Cantabria Innova: Binarybox Studios, especialistas en realidad virtual, aumentada y mixta

Cantabria Innova es una colección de reportajes y entrevistas de CantabriaTIC, dedicados a mostrar iniciativas innovadoras en materia de tecnología en Cantabria.

En Cantabria, en el campo de las nuevas tecnologías, algo especial está pasando en los últimos años.

Han aparecido un buen número de iniciativas que están dinamizando el sector, aportando frescura, con proyectos en especialidades de rabiosa actualidad y demostrando que una nueva generación de emprendedores tecnológicos ha llegado dispuesta a diferenciarse de las iniciativas empresariales de hace años.

Así, si en décadas pasadas primaba la creación de empresas de servicios ofimáticos y de gestión, volcadas en la clientela regional y que ofrecían productos  y soluciones estándar, similares a las que otras empresas equivalentes desarrollaban en sus respectivos ámbitos regionales a lo largo y ancho de toda Europa. Ahora, las nuevas empresas llevan la innovación en su esencia, se vuelcan desde sus primeros pasos en tener una proyección nacional e internacional y tienen como principal activo la absoluta singularidad de sus ideas y proyectos.

 Un ejemplo de esta nueva generación de emprendedores es Binarybox Studios, una empresa impulsada por dos jóvenes profesionales, que dominan la tecnología empleada para crear videojuegos y las herramientas propias de la realidad virtual, utilizándolas para desarrollar tanto productos “serios” como lúdicos.

Binarybox se fundó hace dos años y su motor es el equipo formado por Francisco Calatayud Aguiar y Jorge Maíz González. En este breve espacio de tiempo, han logrado crear un catálogo de productos muy apreciable, que incluye recreaciones “inmersivas” para el sector inmobiliario,  la simulación de un taller metalúrgico para fines educativos o un tenebroso videojuego de estética preciosista.

Para conocer a la empresa y sus iniciativas, justo en el momento en el que también han puesto en marcha un espacio destinado a propiciar encuentros profesional, hemos entrevistado a los dos responsables de Binarybox Studios:

Nombre: Binarybox Studios
Fundación: 2015
Equipo de dirección: Francisco Calatayud Aguiar (Director Creativo), Jorge Maíz González (Director Técnico)
Misión: Ofrecer soluciones prácticas basadas en realidad virtual, aumentada y mixta.
Líneas de actividad: Visualización arquitectónica, formación interactiva y videojuegos.
Logros más relevantes: Caseta de Bombas VR (recreación histórica para fines turísticos), Machining VR (taller virtual para estudiantes de FP), Digital Home (solución para empresas inmobiliarias.
Web: http:// www.binaryboxstudios.com
Facebook: https://www.facebook.com/binaryboxstudios
Twitter: @BINARYBOXING

¿Quiénes formáis Binarybox Studios? ¿Qué os llevó a iniciar la aventura de montar vuestra propia empresa?

En estos momentos somos dos personas fijas a tiempo completo,  Jorge Maíz y yo, pero en función de los proyectos que estemos desarrollando ampliamos el equipo para suplir las necesidades de cada producción en particular. La empresa surge con el objetivo de convertirse en un estudio de videojuegos independiente que aporte toda la tecnología de este área, como la realidad virtual, a empresas que puedan verse beneficiadas de su implementación.

Vuestra línea de trabajo integra el desarrollo de videojuegos y la realidad virtual. ¿Teníais experiencias previas en estos campos antes de fundar Binarybox Studios?

En ambos casos sí contamos con experiencia previa. En mi caso (Francisco Calatayud), tras terminar un Grado en Ingeniería en Diseño Industrial -lo más cercano a los videojuegos que se podía encontrar en el momento de comenzar la carrera- estuve trabajando varios años en un estudio de desarrollo en el que hicimos juegos para Nintendo 3DS, PC y dispositivos móviles. En el caso de Jorge, estuvo en Madrid estudiando en ESNE un Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos, recibiendo numerosos premios a los proyectos realizados durante su formación.

Hasta hace muy poco esos dos campos de la informática estaban claramente diferenciados. Vosotros lleváis tiempo defendiendo que son dos campos que iban a confluir y en esta línea ya tenéis varios productos. ¿Ha supuesto para vosotros un reto unir esos dos tipos de tecnologías y planteamientos de diseño conceptual?

Estamos convencidos de que el futuro inmediato va a integrar en nuestro día a día las tecnologías de realidad virtual, aumentada y mixta. En nuestro caso el salto ha sido una evolución muy natural a nuestro trabajo, pues los fundamentos del mismo son aplicaciones que ejecutan gráficos en tiempo real como videojuegos, formación interactiva, decoración, visualización de procesos industriales. La realidad virtual y aumentada son soportes que nos permiten desarrollar nuevas experiencias en base a nuestro flujo de trabajo diario.

¿Qué herramientas empleáis para vuestros desarrollos (aplicaciones, frameworks, hardware, etc.)? ¿Por qué habéis apostado por estas y no por otras?

En el caso de Binarybox Studios utilizamos motores de creación de videojuegos para el desarrollo de todo nuestro software de realidad virtual y gráficos en tiempo real. El motor preferente en las producciones de Unreal Engine 4, ya que es donde comenzamos a desarrollar Apartment 327 y nos ha servido de base para desarrollar toda nuestra tecnología. Para la realidad virtual trabajamos principalmente con HTC Vive, una tecnología que nos permite no solo crear de entornos de alta calidad, sino que también podemos interactuar con él empleando manos virtuales y, a través de sensores de posicionamiento, tener una movilidad completamente natural.

Uno de vuestros proyectos estrella es el videojuego “Apartment 327”, que desarrolla una trama de terror, cuenta con unos personajes inspirados en los raqueros (habitantes de Santander de extracción humilde, que en siglos pasados vivían de pequeños hurtos realizados en la zona portuaria) y cuenta con estética muy cuidada. Además lo estáis desarrollando tanto para consolas como para plataformas de realidad virtual. ¿Es proyecto simbólico para vosotros? ¿Cuándo se lanzará al gran público?

Apartment 327 es el primer videojuego de producción propia que estamos desarrollando en el estudio. Queremos ofrecer a los jugadores una experiencia original dentro de los juegos de terror y los viajes en el tiempo, utilizando para ello elementos culturales alejados de los clichés habituales del género. Para el proyecto optamos por tomar la figura de los raqueros y convertirlos en seres diabólicos alejados de la visión amable que los habitantes de Santander tenemos de ellos.  Estamos poniendo mucho mimo en su desarrollo, y su lanzamiento se nos ha ido retrasando para alcanzar el mínimo de calidad que nos exigimos en todas las producciones del estudio. Creo que para principios de 2018 podremos sacarlo al mercado.

En este videojuego la parte puramente artística destaca sobremanera, con unos escenarios extremadamente bellos y cuidados al detalle. ¿Ha sido complicado cuidar esta vertiente con tanto mimo? ¿Qué personas habéis participar en la parte puramente artística? ¿Habéis contado con colaboraciones externas a Binarybox?

Sin duda alguna, lo mas complicado ha sido encontrar documentación de calidad para poder crear todo el apartado gráfico. El juego está ambientado en una casa en la que hemos fusionado los estilos inglés y montañés de principios de siglo XX, pero a través de viajes en el tiempo vamos a movernos entre 1923, 1965, 1992 y 2016, encontrando la vivienda en distintos estados de abandono, siendo 1923 la fecha en al que todo está impecable y 2016 cuando la vivienda está en un estado de ruina total. El reto ha sido crear varias versiones de la casa que sean coherentes dentro de la línea temporal y que a su vez mantengan todas ellas la misma calidad visual.

La base del equipo hemos sido fundamentalmente dos personas, aunque en momentos puntuales hemos contado con la colaboración de escuelas y universidades de toda España que han querido sumar a algunos de sus estudiantes al desarrollo de Apartment 327 para darles una visión real de lo que supone trabajar en una producción como esta.

Apartment 327: El proyecto estrella de Binarybox Studios

El producto que más está mimando Binarybox Studios es el videojuego Apartment 327, que servirá para mostrar la capacidad del estudio para ofrecer una combinación eficaz de tecnología y arte.

La sinopsis argumental del videojuego es la siguiente:

“APARTMENT 327 es una aventura de terror en primera persona cuya premisa es escapar del bucle temporal en el que estás atrapado. La historia se desarrolla entre 1923 y 2016 en una antigua casa por la que nos desplazamos en distintas épocas temporales. El desarrollo del juego está repleto de puzles que solamente se pueden resolver realizando viajes temporales y visitando las mismas estancias en los diferentes momentos del tiempo.
A lo largo de la aventura se presentan varias historias simultáneas en las diferentes líneas temporales que se irán descubriendo a través de artículos de prensa y/o páginas de los diarios de sus protagonistas. Además, para poder finalizar la aventura, el jugador deberá descubrir su papel en todas esas historias y por qué está atrapado en el tiempo.”

Estáis consiguiendo dar usos serios a tecnología que inicialmente estaba asociada al uso lúdico. Muestra de ello es “Digital Home”. Nos gustaría que explicaseis a nuestros lectores en qué consiste esta propuesta y los retos que habéis tenido que superar para dar este uso a tecnología habitualmente empleada en la creación de videojuegos.

Digital Home es un servicio de visualización arquitectónica ideal para decoradores y arquitectos. Es quizás la forma mas directa de implementar la realidad virtual en otros ámbitos, aunque en nuestro caso hemos querido ir más allá y ofrecemos posibilidad de personalizar el espacio en tiempo real para que el cliente, además de ver, pueda interactuar con el entorno. Todo esto gracias a utilizar tecnología de videojuegos en vez de fotografías esféricas, donde todo es estático. En el caso de arquitectos, utilizar la realidad virtual les da una visión del espacio mucho más natural y cercana al resultado final que si se visualiza a través de una pantalla.

Uno de vuestros proyectos más sorprendentes es Machining VR, con el que recreáis un taller completo destinado a la fabricación de elementos mecánicos, con fines educativos y con una especial utilidad para estudiantes de Formación Profesional. ¿Creéis que este tipo de desarrollos, que emplean realidad virtual, serán habituales en los entornos educativos en los próximos años? ¿Hasta el momento qué clientes se han interesado por vuestro producto?

Creemos que para que la tecnología de realidad virtual entre en el mercado educativo hay que hacer propuestas que realmente aporten un salto cualitativo en la calidad de la formación de los centros. En el caso de Machining VR, ofrecemos la posibilidad de que los alumnos entren en un entorno de trabajo real, apliquen la normativa de seguridad obligatoria y, además, aprendan a manejar la maquinaria con la que posteriormente trabajen a diario. Todo en un entorno seguro y completamente libre de accidentes. Imagínate, para los institutos supone un pase adelante tremendo.

Machining VR ha sido la primera colaboración que hemos realizado con el estudio vizcaino Beitxu Studios, con los que mantenemos una estrecha relación desde hace varios meses.
También habéis encontrado aplicación a toda esta tecnología en el campo turístico, con una recreación histórica de la denominada “Caseta de Bombas”. ¿Nos podéis explicar en qué consiste este trabajo y decirnos donde se puede disfrutar de él?

Caseta de Bombas RV es un videojuego educativo que hemos realizado para el Centro de Interpretación de la Caseta de Bombas en Santander. El objetivo de la producción ha sido que los niños (y no tan niños) descubran la historia del lugar y el funcionamiento de la caseta de bombas. Para ello hemos recreado tanto el interior de la caseta como todo el entorno del Dique de Gamazo en los años 30, con los antiguos talleres Corcho y la fábrica de gas de Castelar. Los jugadores tienen que encontrar recortes de periódico que les cuentan la historia del lugar, y posteriormente activar las bombas para llenar el dique de agua y poder flotar un barco. El juego está disponible en el Centro de Interpretación de la Caseta de Bombas, en el mismo Dique de Gamazo.

En ocasiones hemos tenido oportunidad de escucharos hablar sobre lo importante que está siendo para vosotros la colaboración con otros creativos tecnológicos, algo que os está abriendo numerosas oportunidades para explorar nuevas vías de desarrollo e incluso os está permitiendo encontrar nuevos clientes interesados en vuestro trabajo y vuestros productos. ¿Cómo funciona esa red de colaboraciones? ¿Está circunscrita a Cantabria o se extiende más allá? ¿Está siendo clave para el progreso de Binarbybox Studio?

Para nosotros colaborar con otras empresas es fundamental. No solo para generar nuevas oportunidades de negocio, sino para estar al tanto de lo que se cuece en otros lugares. La primera colaboración con otras empresas dedicadas a la realidad virtual vino en abril de la mano de Beitxu Studios, con los que hemos desarrollado varios productos y mantenemos una excelente relación desde entonces. También muchos centros educativos se han querido sumar a Binarybox Studios y nos han contactado de toda España para que formemos a muchos de sus estudiantes.

Digital Home: Tecnología para la recreación de espacios arquitectónicos

Este producto permite sumergirse en escenarios reales, siendo útil para empresas inmobiliarias o en general, entidades que quieran mostrar espacios a sus clientes sin la necesidad de desplazarse físicamente.

Recientemente habéis iniciado una nueva línea de trabajo con la creación de una “Scape Room” de realidad virtual, que va ofrecer una experiencia única hasta el momento en nuestra Comunidad. ¿Qué aspectos van a hacer únicos a esta “ Scape Room”? ¿En qué lugar el público podrá disfrutar de ella?

Los ‘Scape Room’ es una oferta de ocio que disfrutamos, el menos en Cantabria, desde hace muy poco tiempo. Desde Binarybox Studios queremos hacer una propuesta original y este mes de octubre lanzamos al mercado Binarylabs, un ‘scape room’ desarrollado íntegramente para realidad virtual. Nos aprovechamos de las ventajas que nos ofrece este formato y hemos creado un entorno masivo en el que los jugadores tienen que encontrar la forma de escapar. También hemos incluido debates morales entre los jugadores que afectan al final de la partida, teniendo múltiples finales en función de las decisiones de los jugadores. Nos parece muy interesante ver como los jugadores van a desarrollar un sentido de la moralidad propio dentro de los mundos virtuales.

También os habéis propuesta dinamizar el sector tecnológico de Cantabria, sacando partido de vuestra sede social y empleando uno de sus espacios para organizar actividades, propiciar contactos entre profesionales del sector y celebrar algo que denomináis “Desayunos con realidad virtual”.  También para incentivar el sector del comercio electrónico en la región. A ese espacio y ese conjunto de actividades le habéis llamado VR Café. Nos gustaría que nos contaseis vuestros objetivos con esta línea de actividad, a quien van dirigidas todas esas actividades y cómo nuestros lectores pueden conocerlas y asistir a ellas.

Creemos que es muy importante que las empresas conozcan la realidad virtual y vean las posibilidades de implementarla dentro de su actividad diaria. Uno de los grandes handicaps de esta tecnología es que no puedes hacerte una idea de su magnitud hasta que no te pones unas gafas y lo pruebas en primera persona. Para facilitar esta labor hemos puesto en marcha VRCafé, un área social creado con el objetivo de potenciar el uso de las tecnologías de realidad virtual, aumentada y mixta en el tejido industrial de Cantabria. Entre las numerosas actividades que celebramos, destacamos los “Desayunos con Realidad Virtual”, un encuentro con empresas que se celebra todos los jueves de 9,30 a 10,30 en el VR Café a las que enseñamos la tecnología y asesoramos de forma gratuita sobre su posible implementación en su actividad diaria.

Además de los desayunos celebramos actividades enfocadas a desarrolladores para potenciar el desarrollo y uso de esta tecnología como talleres, conferencias y showcases. Como definimos nosotros el espacio, un lugar de desarrolladores para desarrolladores. En nuestra web y redes sociales está toda la información para que cualquier interesado en asistir pueda hacerlo sin problemas.

Digital Home: Tecnología para la recreación de espacios arquitectónicos

Este producto permite sumergirse en escenarios reales, siendo útil para empresas inmobiliarias o en general, entidades que quieran mostrar espacios a sus clientes sin la necesidad de desplazarse físicamente.

¿Qué hitos os gustaría que Binabybox Studio hubiera conseguido de aquí a 5 años? Si crece tal y como pensáis que lo hará, ¿será posible que siga manteniendo su sede en Cantabria?

Nos gustaría ser una referencia a nivel nacional tanto en el desarrollo de videojuegos propios como el desarrollo de soluciones de realidad virtual para empresas. Una de las ventajas de este tipo de empresas es que están completamente deslocalizadas, por lo que es perfectamente viable que la sede siguiese en Cantabria.

Y ya para terminar… Nos gustaría saber vuestra opinión sobre las tendencias en la industria. El caso es que a las plataforma actuales (como Oculus, Vive, Sony y PS4, Microsoft o Hololens), se le están uniendo nuevas opciones y contrincantes: Apple con Arkit, Google con Daydream, Microsoft con gafas de “realidad mixta”, fabricantes nuevos apoyando a Microsoft, como Lenovo o Acer, tanto en plataformas móviles como tradicionales, tanto en realidad virtual como aumentada o mixta… En resumen, se están planteando multitud de opciones tanto de desarrollo como de consumo. Así, en vuestra opinión: ¿Hacía dónde se dirige esta industria? ¿Terminará con una única plataforma o se mantendrán varias, dependiendo del segmento (móvil o no móvil)? ¿Se producirá una guerra del estilo de Beta vs VHS o DVD vs Blueray, hasta que sólo quede un único vencedor?

Es una pregunta para la que nadie tiene respuestas todavía. Los fabricantes están lanzando sus propuestas y todos quieren que la suya se lleve el gato al agua. Personalmente veo que tanto la realidad virtual como la aumentada van a convivir sin problemas ya que los usos que se les va a dar a cada una van a ser diferentes, así como el tipo de consumidor a los que se va a dirigir. Por nuestra parte creemos que lo importante es los desarrolladores realicen propuestas atractivas y perfectamente funcionales para vender la tecnología y no se quede todo en meras demostraciones técnicas. Nosotros, desde luego, apostamos por ello.

Web de BINARYBOX STUDIOS: www.binaryboxstudios.com

VR CAFÉ: https://www.binaryboxstudios.com/vr-cafe

Canal de Youtube de BINARYBOX: https://www.youtube.com/channel/UC1R7J-izYSSfqgaFaZ_1DZQ

Video recopilatorio de trabajos en realidad virtual: 

Reportaje realizado por: Florián Manuel Pérez Sánchez y Francisco Javier Villanueva Céspedes.

Imágenes y vídeos por cortesía de Binarybox Studios.

Post By Cantabria TIC Team (4 Posts)

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